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2017.07.29 13:07

개인적인 의견

댓글 3조회 수 173추천 수 2
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이 글을 쓰기 전에 필자는 부심이 아니라 해당 시기의 언급을 위해 능엑 오픈때부터 게임을 해왔음을 명시함.

 

 
1. 프리즘 카드 개편

프리즘 카드의 강화 게이트 스킬의 버그가 수정되면서, 프리즘 카드에 대한 메리트가 떨어졌다는 피드백을 많이 받게 되었습니다.

그래서 프리즘 카드에 대해서 기존 강화된 게이트 속성과 동시에 기본적인 스탯을 올려주게 되었습니다.

기존 프리즘개편 프리즘
체력단련 3급 (HP+15)희귀한 체력단련 (HP+20)
정신집중 3급 (SP+15)희귀한 정신집중 (SP+20)
초신속 가속 (이동력 +7%)희귀한 가속 (이동력 +7.5%)

기존 프리즘 대비 Hp와 SP, 이동력이 증가된 스탯으로 모두 개편이 될 예정입니다.
 

 기존 프리즘카드가 갖고있던 게이트 지속시간 +12초는 프리즘카드의 희소성에 비하면 미미한 효과였기에

기본스탯을 강화하는 패치는 좋다고 생각합니다. 다만, 페이드나 배리어, 서지와 버스터 같은 게이트 속성 관련 스킬카드들은 +12초의 효과가 적용되지 않는데 이는 제작사에서 의도한건지, 아님 그냥 생각도 안한 건지 궁금하네요.

 

 

 2. 신규 프리즘 카드 출시

프리즘 카드가 개편됨과 동시에 신규 프리즘 카드가 출시될 예정입니다.

EX 프리즘 카드와 레어 프리즘 카드가 추가되게 됩니다.

기존 EX 카드와 레어 카드와 동일한 컨셉으로 스킬슬롯이 하나 더 있는 EX 프리즘 카드와 능력자의 향상된 기본스킬을 사용할 수 있는 레어 프리즘 카드를 신규 카드 패키지에서 구할 수 있습니다.

 

 여기서 꽤나 큰 의문을 가집니다. 일단 ex 프리즘 카드와 레어 프리즘 카드는 조이시티때 프리즘 카드와 추가와 함께 프리즘 카드간의 합성으로 얻을 수 있다고 명시되어 있었고 그에따라 합성을 시도한 유저가 꽤나 있었던 걸로 기억합니다. 그런데 지금 추가한다? 이는 기존에 ex와 레어가 존재하지 않았다는 거고 조이시티는 존재하지도 않았던 카드들을 존재한다고 언급하며 프리즘 카드들의 희소성에도 불구하고 유저들이 합성시키게 하는 소위 사기를 쳤다는 것입니까?

 두번째로 '신규 카드 패키지에서 구할 수 있습니다' 라는 언급에 따라서 저는 ex와 레어 프리즘 카드를 모두 신큐 카드 패키지를 뜯어서 얻을 수 있다는 것으로 인식했습니다. 기존 카드팩 패키지들에서는 ex는 휙득할 수 있지만 레어는 합성으로만 얻을 수 있었는데 레어 프리즘 카드가 바로 카드팩에서 출현한다는건 무슨 이유인지 궁금합니다. 제 생각에는 기존 카드팩의 규칙을 따라가는게 맞다고 봅니다. 물론 위의 저 글에 대한 제 해석이 게임사의 의도와 같다면요.

 

3. 신규 카드팩

신규 프리즘 카드가 출시됨으로서 이 카드들을 만나볼 수 있는 신규 카드팩이 출시 될 예정입니다.

또한 한정기간동안만 판매되는 카드 패키지도 출시될 예정인데, 4성 이상의 카드들만 나오는 특별한 카드팩이 준비될 예정입니다.

그리고 뫼비우스에서 한정적으로 나오던 희귀한 스킬카드가 포함된 신규 스킬 패키지와 계정당 1회만 구입 가능한 특별 패키지도 출시가 될 예정입니다.

 

  저 글에서 제가 헷갈리는 부분이 있는데 한정기간동안만 판매되는 카드 패키지가 4성 이상의 카드가 나오는 카드팩만 포함하고 있는지, 아님 그 뒤의 나머지 카드팩들도 모두 수식하고 있는지 궁금합니다. 만약 후자라면 고인물 패치가 될것이고, 전자라면 지금부터 기술하겠습니다.

 뫼비우스의 크론 휙득량을 감소시키고 매일 게임플레이 1시간으로 5만크론을 얻을 수 있게하는 패치를 했습니다.

이는 평소대로의 스비를 돌시 2~3만 크론을 얻을 수 있고 매우 낮은 확률로 보물 패키지를 얻을 수 있습니다. 이제 뫼비우스+일일보상 1시간을 채워야 그 전 뫼비우스 플레이 만큼의 크론을 얻을 수 있습니다. 따라서 뫼비우스는 이제 희귀한 스킬카드를 극악의 확률을 뚫고 얻고 싶은 사람만 돌리는 컨텐츠가 되었습니다. 그런데 희귀한 스킬카드

를 카드팩으로 얻을 수 있다? 이는 뫼비우스 던전이라는 컨텐츠를 아예 죽여버리는 패치이며, 존재 의의를 상실시키는 패치입니다.

 

4. 재계약 개편

재계약은 본래 능력자들을 계약기간동안 사용하고 난 뒤, 재계약을 통해서 유저가 맞춘 스킬을 모두 갖춘 능력자를 그대로 사용할 수 있다는 점에서 재계약은 게임 내에서 크론을 수급하는 하나의 방법이었습니다.

하지만 일부 유저들이 덱에 올려둔 카드가 재계약을 하지 않고도 바로 게임에 참전될 수 있는 부분을 발견하게 되었습니다.

이는 게임 내 크론이 계속 쌓이게 되면서 게임 기획단계부터 있었던 다양한 능력자 사용을 유도하는 시스템을 망가뜨리게 되었습니다.

이에 재계약 시스템에 의도에 맞게끔 시스템을 개편하여, 좀더 다양한 덱을 이용한 재미있는  게임을 만들고자 합니다.

앞으로 재계약을 하지 않은 능력자 카드는 기본 스킬을 제외한 유저가 스킬카드를 각성시켜서 발동된 스킬에 대해서 발동되지 않도록 할 예정입니다.

따라서 재계약을 통해서 능력자 카드들을 지속적으로 사용함을 권장하고, 재계약을 하지 않으면 그에 대한 패널티를 크게 하여 게임이 정상적인 경제 환경을 만들려고 합니다.

또한 게임 내 크론 수급이 15분 게임 플레이를 통해서도 많은 크론을 획득할 수 있다는 점에서 재계약 고정 비용을 대폭 상승하게 되었습니다.

※ 변경되는 재계약 단가

코스트등급1일 단가
0노멀500
1
노멀500
벌크700
EX1,000
2
노멀1,000
벌크1,200
EX2,000
3
노멀2,500
벌크2,700
EX5,000
4
노멀4,000
벌크6,000
EX8,000
레어6,000
5
노멀5,000
벌크7,500
EX10,000
레어7,500
프리즘
노멀6,000
EX12,000
레어9,000
*해당 가격은 확정되지 않은 가격으로, 추후 변경될 수 있습니다.


재계약 비용이 상승하면서, 재계약에 대한 이점을 강화할 시스템이 추후에 생길 예정입니다.

잠시만 기다려주시면 더욱더 좋은 모습의 재계약 시스템을 개발하겠습니다.


능력자 X를 항상 사랑하고, 응원해주시는 유저분들에게 깊은 감사의 말씀을 드립니다.



 먼저 재계약을 하지 않고 게임을 플레이할시 보라색 컨디션으로 고정시킨채 플레이할 수 있도록 한것은 예전 조이시티 시절, 사람들이 10회가 쌓여 부담스러워진 재계약비를 감당하지 못하고 계약만료 버그를 사용하자, 개발사 측에서 그렇다면 낮은 컨디션이라는 패널티를 가지고라도 계약이 종료된 상태로 게임을 즐길 수 있게 추가시켜준 시스템입니다. 

 근데 발견이요? 당신들은 게임에 이미 존재하는 시스템을 발견해서 버그로 간주하고 패치합니까?

그리고 두번째, 크론을 수급한다고 하셨는데, 이 게임이 rpg입니까? rpg게임들은 게임머니의 적절한 환수를 통해서 서버상의 게임머니의 총량을 조절해 게임아이템의 물가를 조절하고 재화의 양을 조절합니다. 그런데 유저 간 거래라고는 1번당 약 17000원의 현금을 들여 스킬이 초기화된 능력자카드를 거래하는 시스템밖에 없는 게임에서 크론량을 조절한다는건가요? 도대체 무엇을 위해서입니까?

 크론이 쌓이면 기획단계부터 있었던 다양한 카드를 사용하게 한다는 의도를 저해한다고 하는데, 4번항목은 글의 처음부터 끝까지 모순으로 가득차 있고 개발사가 무슨 의도로 이런 글을 썼는지 조차 이해할 수 없을정도로 난잡한 근거와 비논리적인 결론으로 써져 있습니다. 크론이 쌓이면 다양한 카드를 오히려 더 많이 사용할 수 있는거 아닙니까? 상식적인 선에서 저 비이상적으로 거대해진 재계약비를 충당하면서도 새로운 능력자 카드를 뽑아서 또 크론을 휙득하여 스킬카드를 뽑아 사용할 수 있다고 생각할 수 있지 않습니다.

 

게임사가 무슨 의도로 게임 내 재화량을 조절하겠다는 것인지는 모르겠지만, 게임 내 유저간 상호 거래가 건당

현금 약 17000가량을 소비해서 능력자 카드를 교환하는 방법밖에 없는 상황에서, 어떤 '정상적인 경제 환경'을 조성하기 위해서 패치하는 것인지 궁금합니다.

 

이번 8월 패치에 대한 이야기를 여기서 끝마치겠습니다.

 

여기서부터는 개인 의견입니다.

 

 첫번째로, 지금 게임사에서 라이트유저와 하드유저간의 식별이 이루어지고 있는가입니다.  라이트 유저는 하루에 약 1시간 가량을 플레이하는 유저라고 정의하겠습니다. 이전의 일일보상 패치는 라이트 유저가 희귀한 스킬카드를 얻기 위해 30분 가량을 뫼비우스 던전을 도는 기회비용을 포기하면서 그 시간만큼 공방을 즐기면서도 비슷한 량의 크론을 얻을 수 있게해주는 좋은 패치였다고 생각합니다. 그런데 이번 패치는 이전 패치의 장점을 모두 없애버리는 패치라고 말할 수 있습니다.  하드한 유저들도 하루에 수 몇시간을 플레이하면서 얻을 수 있는 크론이 그렇게 크지 않은 상황에서 이런 식의 패치는 신규유저 유입의 절대다수가 라이트유저라는 관점에서 봤을때, 새싹 밟기와 크게 다르지 않은 패치입니다.

 

 두번째로, 덱용량 시스템에 대한 고찰입니다. 덱용량 시스템은 신규유저 유입을 막는 가장 큰 진입장벽이자 관문입니다. 이 게임은 실력도 중요하지만 능력자 카드의 절대성능 또한 게임플레이에 지대한 영향을 미칩니다. 그런데 신규유저들이 운이 좋아 5성카드를 얻었다고 해도 공방에서 몇장씩 끼고 사용할 수 없는 것이 현실입니다. 좋은 카드를 끼고 사용할 수 없다는 것은 신규유저 입장에서 게임에 대한 재미를 감소시키는 원인 1순위고 그들이 고정 유저층으로 자연스럽게 순환되는것을 막는 요인 1순위입니다. 덱용량을 늘리기 위한 레벨업에 걸리는 시간이 비정상적으로 길다는 것 또한 유저들도 인식하고 있는 부분입니다. 근거를 들자면, 게임이 운영된지 정말로 긴 시간이 지났는데도 불구하고 5성 능력자카드 5장을 사용할 수 있는 덱용량을 지닌 준장 계급 이상의 유저수가 손에 꼽을 정도로 적다는 것입니다. 새벽에 되면 게임을 사람이 없어 게임을 플레이할 수 없는 지경까지 온 이 상황에서 덱용량 시스템은 폐지하거나 일정 계급까지는 덱용량 확장 아이템을 고정적으로 지급하는 등의 수단 대책이 시급합니다.

 

 세번째로,  컨디션 시스템에 대한 고찰입니다.  지금까지는 보라색 컨디션이 계약 종료된 능력자 카드를 사용하는데 대한 패널티로서 존재해왔다면, 그 이상의 컨디션을 크론을 소모해가며 계약한 능력자카드를 사용하는데 대한 이점이었습니다. 그런데 이번 패치를 정말로 실행한다면,  스킬 미각성 상태로 플레이한다는 것은 말그대로 계약 종료 상태의 패널티를 극한까지 끌어내려 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 만들겠다는 의도인데, 그렇다면 이 시기에는 컨디션 시스템의 존폐를 재고해봐야 할 시기라고 생각합니다.

그 이유를 말씀드리겠습니다. 컨디션 시스템이 게임에 미치는 영향이 미미하다고 생각하는 사람들도 있겠지만  저

포함 능엑을 수년동안 플레이해오신 지인분들의 의견을 수렴하면, 컨디션이 게임내에 미치는 영향은 지대합니다.

컨디션 하나로 개인의 생존, 집탄률, 플레이 패턴 모든것이 바뀝니다. 게임 판도를 바꿀 수 있는 영향입니다.  이는 지금은 클전이 별로 이루어 지지 않았지만 유저가 많았을 무렵, 클전시에는 반드시 계약을 통한 컨디션 상승을 얻고 클전을 진행했던 이유와 일맥상통합니다. 컨디션 시스템의 영향이 미미했다면 이런 일도 없었다고 생각합니다.

 우리는 운으로 카드를 얻고 운으로 스킬각성을 합니다. 그런데 운으로 정해진 컨디션으로 자신을 계약을 했음에도 불구하고 보라색 컨디션을 유지한것이 원인이 되어 게임에 졌다? 이것은 비합리적인 처사라고 생각합니다. 자신의 판단, 게임플레이 어느 하나에도 문제가 없음애도 불구하고 시스템 내부의 운적인 요소에 인해 게임에 지는것은 한마디로 표현하자면 억울한 것입니다. 운적인 요소는 카드뽑기와 스킬각성이면 충분합니다.

 

 마지막으로, 마상으로 옮겨 온 뒤 이루어지고 있는 패치들의 양상에 대해 말씀드리려고 합니다. 단순히 패치가 싫다고 말하는게 아닙니다. 그런데 유저들의 반응은 '제발 무었이라도 좋으니 업데이트좀 해주세요' 에서 '제발 더이상은 건드리지 말아주세요'로 변화하고 있습니다. 서비스 제공 종료 직전의 게임을 들여와서 유지시켜주는 것 또한 좋습니다. 또한 내버려두지 않고 개선의 의지를 보여주는 것 또한 환영합니다. 그런데 현재 패치 내용을 보면 과연당신들이 게임을 잘 알고 패치를 하는가에 대한 의문이 심각하게 듭니다. 이정도라면 차라리 유저들의 의견을 수렴하는 조사, 토론 등의 게시글을 통해 개선점을 찾아내는 것이 낫다고 생각합니다. 당신들이 게임을 샀다고 해서 게임을 마음대로 이리 저리 주물러대는 것은 수년동안 게임을 플레이해온 유저들에게 얼마나 큰 상처가 되는지 아십니까? 좀 더 소통, 대화의 여지를 남겨 우리들의 이야기를 들어보자는 시도는 하셨습니까?

 

 그리고 저는 게임의 완성도가 떨어져가는것에 대한 이야기를 하고 싶습니다. 마상 당신들이 패치를 하기 전까지는

특히, 로건의 추가 전까지는 능력자x는 비록 사람은 없지만 게임성은 뛰어나고 정말 잘 만든 게임이라고 생각했습니다. 하지만 로건, 이 패치는 새로운 능력자의 추가라는것은 좋지만 로건의 존재로 인해 게임의 완성도가 떨어진다고 생각합니다. 출시 당시, 캐릭터는 너무 오버파워였고, 모션은 엉성했으며, 특히 뛰는 모션은 흡사 닭이 뜀박질을 할때와 같이 상체가 고정되어 하반신만 움직이는, 이게 플래시게임이 아닌가 할 정도의 완성도였습니다. 늑대상태의 모션은 정상적이지 않아 움직이는것 자체만으로 총알을 빗나가게 하고있고 이는 지금도 마찬가지입니다.

그리고 고텝이 존재하지 않아 다른캐릭터가 모두 없앨 수 있는 발소리를 숨길 수 없었죠. 그런데 지금 모두 로건과 같은 발소리 패치를 해버렸습니다. 흡사 탭댄스와 같은 이 발소리는 게임 내 사운드 플레이의 존재를 반 없애버렸습니다. 고텝이 없다면 게임 자체에서 느리게 걷거나 발소리를 최소화해서 걷는 등의 시스템이 다른게임에는 있습니다. 없다면 고텝이 있죠. 로건의 발소리를 없앨 수 없다고 다른 캐릭터까지 모두 탭댄스를 추게 하는 패치가 정상적인 패치입니까?

 그리고 그 에이미, 로건의 패치에 대해 이야기하겠습니다. 개발진이 부족하다는 점을 알겠습니다. 그런데, 왜 굳이 이미 완성되있는 캐릭터들을 다른 능력자의 스킬이펙트까지 엉성하게 복사 붙여넣기하면서 완성도를 낮춰가면서까지 로건과 비슷한 캐릭터로 만들려고 하는겁니까? 스킬은 완전히 다른스킬이 되버렸는데, 기존 스킬의 특성에 맞는 음성대사가 그대로 남아 있다던지, 스킬이펙트가 게임플레이를 방해할 정도로 거슬리다던지, 리메이크가 캐릭터 밸런스를 고려하지 않는다던지, 수많은 문제점이 있습니다. 이런 패치를 차라리 안건드닌만큼 못한 패치입니다.

 

우리는, 능력자x를 오랬동안 해왔고, 당신들이 그 게임을 망치고 있는것이 정말로 마음에 들지 않습니다.

하지만 당신들이 보여주고 있는 의지는 감사합나다만 그 행보는 좋지 않다고 생각합니다.

유저들과 대화를 해볼 생각은 없나요? 감사합니다.

 

  • True 2017.07.29 14:53
    첫번째 의견은 굿굿입니다 버스터 배리어 페이드도 12초로 해주면 더 좋으련만
  • 검정딱따구리 2017.07.29 19:00

    재계약 비용 관련 의견 정말 맘에 드네요, 이 게임이 rpg류 게임도 아니고 정말 카드깡 하는 게임인데 카드 확률은 그렇게 높지도 않고 크론 수급이나 한다고 재계약 비용 높이고... 말이 안되죠. 8월 패치 수정이 필요하다고 봅니다

  • koreakane 2017.08.02 23:21
    공감합니다

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